L'Histoire de Bard
Personne à Runeterra a réussi à déterminer Bard les origines de. La seule chose sur laquelle tout le monde s'accorde, c'est qu'il vient d'un endroit bien au-delà des étoiles et qu'il n'y est jamais retourné. Il agit comme une sorte de guide involontaire, orientant les événements vers l'équilibre dès que le désordre commence à s'emballer. Les ballades à son sujet se contredisent sur presque chaque détail, mais toutes s'accordent à dire qu'il ne peut pas passer devant un artefact vibrant de véritable magie.
La compagnie n’est pas vraiment son truc. Un essaim lumineux de esprits meeps le suit partout, et leur présence joyeuse rend ses actions gentilles, même lorsque ses méthodes paraissent étranges aux spectateurs. Son raisonnement échappe souvent aux gens qu’il aide, mais l’équilibre qu’il protège retombe généralement en place une fois qu’il a terminé.
- Appel du voyageur — les meeps accompagnent ses attaques et deviennent plus puissants à mesure qu'il rassemble des Carillons.
- Liaison cosmique — un projectile ralentissant qui peut étourdir lorsqu'il passe entre deux cibles touchées.
- Sanctuaire du gardien — un point de soin qui gagne en puissance plus longtemps il reste inutilisé.
- Voyage magique — un portail à sens unique traversant le terrain, utilisable par les alliés comme par les ennemis.
- Destin trempé — son ultime, qui fige en stase tout ce qu'il atteint, ami ou ennemi.
Ses alliés font remarquer que Bard ne range pas les cibles en camps lorsqu'il lance ce sort final, ce qui convient à un vagabond loyal à un équilibre plus vaste que n'importe quelle faction, y compris Kindred, qui se tiennent aussi quelque peu à l'écart de Runeterra Les conflits ordinaires de ’.
Sur la Faille, il se joue généralement comme support, parfois au milieu, et il tire sa puissance de la Mana comme beaucoup de Runeterra Les étranges itinérants de ’. Fiddlesticks n'a de même pas de patrie fixe, même si peu portent ce détachement avec Bard La désinvolture de ’ face aux conséquences.
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